mente intelligenza gioco logica test quiz enigmi passatempo stimolo cervello parola rompicapo

HomePage Gli autori Bibliografia Download Recensioni Link
......intelliGiochi...... ......intelliGenteMente...... ......intelliLibri.....
canasta

E' un gioco di carte che alcuni intenditori vogliono di origine uruguayana, diffusosi da noi a partire dal 1940; ogni dubbio sull'origine ispano-americana del gioco viene comunque fugato dal fatto che canasta in spagnolo significa "cesto", "paniere", cioé l'insieme delle combinazioni che nel corso del gioco vengono calate e servono a determinare il punteggio. Molti lo ritengono un gioco complicato e difficile, ma a torto; semmai è un po' macchinoso, per cui non si può pretendere di conoscerlo a fondo giocandolo una volta all'anno. In realtà la canasta è assai più facile da giocare che da spiegare. Circa i dettagli esistono lunghi trattati, ma per il profano o il principiante è forse meglio iniziare prendendo nota delle semplici indicazioni fornite qui di seguito.


CARTE E GIOCATORI
A parte alcune varianti che qui non è il caso di considerare, la canasta si gioca a coppie, in quattro, cioé due giocatori contro altri due. Occorrono tre mazzi francesi con i rispettivi jolly per un totale dunque di 162 carte (le 156 carte vere e proprie più 6 jolly). La formazione delle coppie avviene con previo accordo o mediante sorteggio. 

CARTE PARTICOLARI
In quasi tutti i giochi con le carte francesi la "carta speciale" per eccellenza è il jolly. Nella canasta, invece, oltre al jolly ci sono altre carte speciali; esse sono, oltre appunto ai jolly, anche i 2 e i 3. 1 jolly sostituiscono qualsiasi altra carta; i 2 (detti anche "matte" o "pinelle") sostituiscono pure essi qualunque altra carta (non ha importanza il loro seme o colore: sono sempre "matte"); i 3 hanno una diversa funzione a seconda se sono rossi (quadri e cuori)o neri (picche e fiori). I 3 neri servono, scartandoli, per togliere all'avversario la possibilità di impadronirsi del mazzo degli scarti (ma non possono essere utilizzati per formare una serie né per la chiusura, e nemmeno per essere messi sul tavolo); i 3 rossi possono essere sostituiti pescando un'altra carta dal mazzo e il giocatore che li possiede li depone scoperti davanti a sé acquisendo così dei punti nel conteggio finale (ogni 3 varrà 100 punti;una serie di quattro 3 ne vale 800, di cinque ne vale 1.000 e di sei 1.200).


VALORE DELLE CARTE
Il valore delle carte nella canasta è tutto diverso che in ogni altro gioco ed è importante prenderne nota: le carte dal 4 al 7 valgono ognuna 5 punti; le carte dall'8 al Re valgono ognuna 10 punti; l'Asso vale 20 punti; i 2, di qualunque seme e colore, valgono 20 punti, ossia come l'Asso, e come si è detto costituiscono le matte o pinelle e possono sostituire qualsiasi altra carta; i 3 neri (picche e fiori) non valgono niente, ma scartandoli "gelano" il pozzo, ossia il mazzo degli scarti; i 3 rossi (quadri e cuori) possono essere sostituiti con altre carte prese dal mazzo da parte del giocatore che li possiede il quale, mettendoli poi sul tavolo davanti a sé, acquisisce dei punti per il conteggio finale, come già spiegato, cioé 100 punti per ogni 3 rosso, 800 punti per una serie di quattro, 1.000 punti per una serie di cinque e 1.200 punti per sei.

SCOPO DEL GIOCO
E' quello di riuscire a depositare sul tavolo, da parte di una coppia, sette o più carte di ugual valore (ad esempio sette o otto Fanti, sette o dieci 9, ecc.), realizzando così "canasta". Ogni canasta avrà un suo valore, come vedremo; ma per "chiudere" è necessario fare almeno due canaste, di cui una "pura" (tutta di carte dello stesso valore, e cioé senza jolly né matte) e una "impura" (cioé formata oltre che da carte dello stesso valore anche o da uno o più jolly o matte).


COME SI GIOCA
Formate le coppie, il mazziere viene scelto con il modo convenuto, che di solito consiste nell'attribuire tale compito a chi pesca la carta più alta. La distribuzione avviene da sinistra a destra: quindici carte a ogni giocatore, una per volta. Finita la distribuzione, il mazziere scopre la prima carta sopra il mazzo e la mostra a tutti; ne guarda il valore (l'Asso a tale effetto vale 14 punti; il 2, 2; il 3, 3; il Fante, 11; la Donna, 12; il Re, 13; ecc.)e sotto di essa mette, coperte, tante carte quale è il valore della carta scoperta. Se, ad esempio, ha scoperto un 7, metterà sotto questa carta sette carte coperte. Tali carte formano il mazzetto iniziale degli scarti (pozzo). Le carte restanti costituiscono il mazzo vero e proprio, che verrà posto al centro del tavolo accanto al mazzetto degli scarti e dal quale al loro turno i giocatori pescheranno. Se, dopo la distribuzione, la carta scoperta per la formazione del mazzetto degli scarti è un jolly o una matta (un 2), tale carta non conta e bisogna voltarne un'altra. Il jolly e la matta andranno comunque a far parte del mazzetto degli scarti (pozzo). 



Esempio di canasta base



INIZIO DEL GIOCO E APERTURA
Inizia a giocare quello che si trova alla sinistra del mazziere e, in base alle carte che si ritrova in mano, ha tre possibilità:

a) pescare - scartare; 

b) aprire - pescare - scartare; 

c) aprire - prendere il pozzo - scartare. 


a) Pescare - Scartare. 
Se il giocatore non ha in mano combinazioni che gli consentano di aprire (se cioé non può calare insiemi di più carte o vari tris tali che il punteggio complessivo sia di almeno 50 punti), pesca due carte dal mazzo delle carte coperte e quindi ne scatta una. A canasta, dunque, ci si può ritrovare con in mano un numero di carte superiore a quelle distribuite inizialmente, e cioé 15. Le carte pescate non sono utilizzabili ai fini dell'apertura fino al turno successivo. 

b) Aprire - pescare - scartare. 
Se il giocatore ha in mano serie di tre o più carte per un valore complessivo di almeno 50 punti, può aprire, mettendo le carte stesse scoperte davanti a sé. L'apertura va fatta "di mano", cioé prima di pescare. Una volta aperto, e non potendo o non volendo (vedi punto c) prendere il pozzo, il giocatore pesca poi dal mazzo due carte; se con queste mette assieme nuove combinazioni, le potrà calare e parimenti potrà attaccare quelle carte che attacchino con le combinazioni calate in precedenza. Infine scarta una carta mettendo la scoperta sul pozzo. Nota bene: è generalmente convenuto che per aprire si usino combinazioni pulite, cioé senza matte o jolly. Alcuni ammettono però anche la canasta "sporca", consentendo l'utilizzazione di matte o jolly per la formazione delle combinazioni necessarie all'apertura. 

c) Aprire - Prendere il pozzo - Scartare. 
Per l'apertura ci si regola come detto prima (punto b). Anzichè pescare, il giocatore può però prendere il pozzo: ma per fare ciò deve possedere almeno due carte dello stesso valore di quella che sta sopra il pozzo. Una volta in possesso del mazzetto degli scarti potrà quindi calare nuove combinazioni o prolungare le combinazioni calate in precedenza. Nel corso del gioco il pozzo può tuttavia risultare "bloccato" per via di un 3 nero scartato prima da un avversario; in questo caso, per impossessarsene, occorre avere in mano tre carte uguali a quella scartata per ultima. Per chi si trova a giocare subito dopo che è stato scartato un 3 nero il pozzo resta comunque irrimediabilmente bloccato. Se invece il pozzo è stato bloccato (o congelato) con una matta o un jolly, è possibile impossessarsene anche subito dopo, purchè si abbiano in mano almeno tre matte o tre jolly, a seconda della carta che blocca. A proposito dell'apertura, va tenuto presente che quando un giocatore ha aperto è come se avesse aperto anche il suo compagno.


SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Al proprio turno, da sinistra a destra, ogni giocatore gioca nel modo indicato sopra, ricordando che i 3 rossi danno diritto a essere sostituiti prendendo un'altra carta dal mazzo e che vanno posti sul tavolo, davanti al giocatore, ai fini del conteggio finale dei punti. Ad apertura avvenuta, uno dei due compagni può allungare di una o più carte le combinazioni già messe in banco dall'altro. Dopo che si è aperto, la procedura è insomma questa: pescare due carte, oppure prendere il pozzo, calare eventualmente nuove combinazioni o allungare combinazioni già iniziate, calare eventuali 3 rossi dopo averli sostituiti con altrettante carte prese dal mazzo, e infine scartare una carta. 


CHIUSURA
Chiude quel giocatore che resta senza carte in mano. Per effettuare la chiusura è però indispensabile che la coppia abbia realizzato almeno due canaste, di cui una pura (sette o più carte di ugual valore) e una impura (fra la serie di carte deve cioé esserci almeno una matta o un jolly e comunque non più di due di queste carte). Il giocatore che intende chiudere può prima domandare il permesso al compagno; in caso di rifiuto deve aspettare il giro successivo. Questo è l'unico scambio di informazione ammesso fra i compagni nel corso del gioco. 

CONTEGGIO DEI PUNTI DI OGNI GIOCATA
A chiusura avvenuta si procede al conteggio, e la cosa in verità è alquanto macchinosa, anche se non difficile. E bene sottolineare subito che anche la coppia perdente, quella cioé che non ha chiuso, può registrare punti all'attivo. 

Punteggio della coppia vincente 
Vediamo, praticamente, come effettua il conteggio la coppia che ha chiuso, tenendo presente che il punteggio della giocata è dato dalla differenza fra i punti attivi e i punti negativi. Punti attivi: 300 punti per la chiusura + 500 punti per ogni canasta pura + 300 punti per ogni canasta impura + tutti i punti dati dal valore delle singole carte disposte in combinazione (siano esse canaste complete o semplici combinazioni di tre o più carte) + il valore dei 3 rossi deposita- ti (100 punti l'uno fino a tre, 800 punti per quattro, 1.000 punti per cinque e 1.200 punti per sei). Punti negativi: quelli dati dal valore delle singole carte rimaste in mano al compagno di colui che ha chiuso. 

Punteggio della coppia perdente 
Si è già detto che il bilancio della coppia perdente non necessariamente sarà in passivo; anche per essa il punteggio della giocata è dato dalla differenza fra punti attivi e punti negativi. Sia il conteggio dei punti attivi (va da sé che sono comunque automati- camente da escludere quelli per la chiusura) che dei punti negativi (entrambi i compagni che formano la coppia perdente avranno in mano delle carte da conteggiare negativamente) avviene come per la coppia vincente. Assumono però una particolare importanza i 3 rossi calati nel corso del gioco: - se la coppia perdente ha realizzato almeno una canasta pura e una impura, essi vanno conteggiati positivamente nel modo solito; - se ha realizzato almeno una canasta pura i punti dati dai 3 rossi diventano negativi; - se non è stata realizzata nessuna canasta pura il valore dei 3 rossi raddoppia negativamente. 

LE GIOCATE SUCCESSIVE
Le partite di canasta solitamente si giocano ai 12.0000 ai 15.000 punti e pertanto richiedono più giocate. Per tutta la durata della partita le coppie restano ovviamente fisse, ma a ogni giocata cambia il mazziere; di volta in volta tale compito spetterà al giocatore alla sinistra del mazziere precedente. Ogni giocata si svolge secondo le modalità già illustrate, ma possono variare le regole che stanno alla base dell'apertura. Come si è visto, infatti, nella prima giocata per aprire è necessario mettere sul banco combinazioni per almeno un totale di 50 punti; nelle giocate successive, però, può essere necessario aprire con un punteggio maggiore. Vedia- mo meglio nei dettagli. Se il punteggio di chiusura nella prima giocata è stato inferiore ai 3.000 punti, la coppia che ha chiuso può aprire in quella successiva ancora con soli 50 punti. Se la coppia (anzi il giocatore della coppia) che intende aprire ha superato tale punteggio, aumentano i punti necessari per l'apertura.

Tabella dei punti necessari per l'apertura in base al punteggio acquisito: 
da O a 2.995 punti occorrono 50 punti 
da 3.000 a 4.995 punti occorrono 90 punti 
da 5.000 a 6.995 punti occorrono 120 punti 
da 7.000 a 9.995 punti occorrono 160 punti 
da 10.000 a 11.995 punti occorrono 180 punti
oltre i 12.000 punti occorrono 200 punti 

NORME PARTICOLARI DA RICORDARE
Per poter aprire è necessario depositare prima l'apertura. - A ogni turno il giocatore pesca due carte, oppure, se gli è possibile, si impossessa del pozzo. - L'eventuale scarto di chiusura (ricordare che si può chiudere anche senza scartare, solo completando canaste, depositando combinazioni o facendo allungamenti) non può consistere né in un 3 nero né in un jolly o in una matta. - Chi ha iniziato una combinazione di matte o di jolly non può chiudere né bloccare il pozzo prima di avere concluso la canasta iniziata. - Durante il gioco i compagni non possono farsi segni né scambiarsi informazioni, eccettuata eventualmente la richiesta del permesso di chiusura.

Articolo tratto da www.splash.it