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Si gioca con un mazzo di 52 carte francesi in un numero di giocatori che va da un minimo di tre a sette.

Il mazziere distribuisce le carte una alla volta, in senso orario, a tutti i giocatori, ma non a se stesso. Arrivato all'ultima carta la depone, scoperta, sul tavolo. Poiché tutti i giocatori debbono iniziare il gioco con lo stesso numero di carte, può rendersi necessario mutilare il mazzo di qualche carta. Pertanto giocando in tre (mazziere incluso) il mazzo sarà di 51 carte, in quattro di 52, in cinque di 51, in sei di 49 e in sette di 50. La carta che rimane scoperta in tavola è la carta di inizio del monte. Il compito del mazziere consiste nello stabilire una regola che determinerà la successione di carte che verranno poste sopra la carta di inizio, ad embrice, in modo che tutti possano vederle. Il mazziere scrive la regola su di un foglio di carta che viene accantonato per eventuali verifiche o reclami.

Scopo del gioco è quello di liberarsi al più presto della propria dotazione di carte pervenendo a scoprire la chiave del meccanismo di allineamento ideato dal mazziere.

Un esempio di regola piuttosto facile da decifrare potrebbe essere il seguente: Se la carta superiore del monte è rossa, giocarne una nera e viceversa. 

All'inizio i giocatori tireranno ad indovinare, non disponendo di elementi sufficienti a stabilire una linea di gioco, ma con il progredire del gioco la regola comincerà a prendere forma nella mente dei partecipanti alla partita.

Il giocatore di mano pone una delle sue carte sopra quella di inizio del monte, senza coprirla del tutto, lasciando che tutti possano vederne il valore. Se la carta giocata è compatibile con la regola fissata dal mazziere questi dichiara: _Giusta!_, e la carta viene lasciata dove è stata posta. In caso contrario il mazziere dichiara: _Sbagliata!_ e il giocatore ritira la carta dal monte e la lascia scoperta dinnanzi a sè.

Ogni giocatore gioca una carta al suo turno, avendo cura di impilare le sue carte sbagliate in modo che siano tutte visibili, nell'ordine in cui sono state giocate. Compito del giocatore è quello di analizzare le carte del monte, avendo come riscontro le carte sbagliate, sue e degli avversari, per scoprire quale regola determina la progressione delle carte del monte.

La prima fase del gioco termina quando tutte le carte sono state giocate. Si calcola ora il punteggio per il mazziere, che è determinato dalla differenza tra il numero delle carte sbagliate di chi ne ha sistemate di meno sul monte e il numero delle carte sbagliate dell'altro giocatore. Questo se la partita è a due giocatori (mazziere escluso). 

Se il numero dei giocatori è X si sottrae dalla somma delle carte sbagliate dagli altri giocatori il numero delle carte sbagliate dal giocatore che ne ha sbagliato il numero minore, moltiplicato per X - 1. 

Esemplificando, in una partita a tre (mazziere escluso) nella quale i resti siano stati rispettivamente 11, 8 e 6, si sottrae da 19 (pari alla somma di 11+8) 12 (pari a 6 x 2, dove 2 è X-1) ottenendo 7. Questo è il punteggio che va attribuito al mazziere per la mano in esame.

Il gioco riprende per la seconda fase. Ogni giocatore deve tenere dinnanzi a sè, scoperte, le carte sbagliate: ha però diritto di mischiarle, senza rispettare l'ordine di estrazione che pertanto si mantiene solo durante il primo turno. Il gioco ricomincia nel punto in cui era stato lasciato con i giocatori che, per caricare il monte, attingono alla loro riserva di carte sbagliate.

Il gioco termina quando un giocatore si libera di tutte le sue carte, ovvero quando il mazziere comunica che non è più possibile aggiungere carte al monte, nel rispetto della regola. 

È giunto il momento di determinare il punteggio dei giocatori. Ognuno moltiplica il numero delle carte rimastegli in mano per X -1 (dove X è il numero dei giocatori,mazziere escluso) e sottrae questo prodotto dalla somma delle carte rimaste in mano agli altri giocatori. 

Se il risultato è espresso da un numero negativo, il punteggio del giocatore è zero. Un premio di 6 punti va al giocatore rimasto senza carte: non verificandosi questa evenienza i 6 punti vanno a chi è rimasto con il minor numero di carte. In caso di parità con altri, i 6 punti vanno divisi tra i classificati ex aequo.

Esemplificando supponiamo che quattro giocatori siano rimasti con zero, 2, 5 e 7 carte. 

I rispettivi punteggi saranno:
20 punti al primo (2+5+7=14 - [3x0] - 14 + 6 = 20)
6 punti al secondo (5+7= 12 - [2x3l = 6)
0 punti al terzo [7+2= 9 - [5x3] = - 6)
0 punti al quarto (5+2 = 7 - [7x3] = - 14)


Ogni giocatore esercita per due volte, al suo turno, la funzione di mazziere. Terminate le smazzate previste si sommano i punteggi parziali dei singoli giocatori: vincitore è chi ha il punteggio maggiore.

Se la regola fissata dal mazziere è applicabile solo dopo che sia stata messa sul monte una seconda carta, la prima carta giocata è comunque valida.

Se la regola si basa su numeri o sul concetto di pari e dispari, il valore delle carte è quello facciale fino al Dieci; il Fante vale 11, la Donna 12 e il Re 13.

Se la sequenza delle carte è continua, ossia non s'interrompe al Re, ma prosegue con Asso, Due, Tre e così via, il mazziere deve comunicarlo ai giocatori.

Il mazziere non può inventare regole che limitino il numero delle carte giocabili a meno di un quinto delle carte del mazzo (per esempio, la regola "Giocare una carta il cui valore superi di una unità quello della carta superiore del monte" non è accettabile: infatti le carte giocabili, ad ogni turno sarebbero solo quattro). Il mazziere può dare indicazioni o suggerimenti ai giocatori, ma solo prima che il gioco abbia inizio, e mai nel corso di esso. 

Qui di seguito alcuni esempi di regole dalle difficoltà crescenti:

1.giocare alternativamente una carta rossa ed una carta nera
2. giocare alternativamente una carta pari ed una dispari;
3. alternare due carte dispari a due carte pari;
4. giocare una carta dello stesso colore o dello stesso valore della carta precedente (intendendosi con carta precedente l'ultima carta giusta messa sul monte);
5. giocare una carta dello stesso colore o dello stesso valore o con valore simmetrico (A+Re, 2+Donna,3+Fante, Quattro + Dieci ecc.) della precedente;
6. giocare alternativamente una carta rossa ed una nera. La comparsa di un Sette sul monte comporta un cambiamento: alternare carte pari con carte dispari.Ogni Sette che compare sul monte determina il passaggio dall'uno all'altro sistema;
7. giocare picche o fiori se la carta precedente è dispari. Giocare cuori o quadri se la carta precedente è pari

Articolo tratto da www.achegiocogiochiamo.it