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Poker

Riportiamo per intero le regole del poker.

Art. I
Formazione della partita
Iscrizione. L’iscrizione si fa soltanto con firma autografa. La prenotazione non è cedibile: chi rinunzia alla partita non può essere sostituito che dal primo iscritto rimasto in soprannumero. Appena gli iscritti raggiungono il numero di cinque, il tavolo si intende formato e i giocatori sono invitati a prendere posto.
Formazione dei tavoli. Non si può formare un secondo tavolo di eguale uscita se non quando è completamente formato il primo. Essendo disponibili più tavoli deve essere completato prima quello che ha più posti. Quando gli iscritti sommano in tutto a dieci, si possono fare due tavoli, con l’obbligo ai sopravvenienti di completare prima quello dove sono i primi iscritti.
Opzione. Chi si è iscritto a due tavoli di differente resto deve optare per uno di essi appena gli iscritti a ciascun tavolo raggiungono il numero di cinque.
Perdita del posto. I giocatori iscritti, che al momento in cui si inizia la partita risultano assenti dal Club, perdono ogni diritto al tavolo. Perdono ugualmente tale diritto quegli iscritti che, pure presenti nelle sale del Club al momento in cui si inizia la partita, non intervengano al tavolo prima che incominci il terzo giro. Pertanto i posti dei suddetti giocatori vengono occupati di pieno diritto dagli iscritti rimasti in soprannumero. Perde il diritto al posto anche il giocatore che, durante la partita si allontana per più di mezz’ora dal tavolo.
Chiusura del tavolo. Non si ha mai diritto di chiudere un tavolo con un numero di persone inferiore a quello dei posti disponibili.
Obbligo del gioco. La partita ha la durata minima di un’ora, e pertanto, prima del termine di tale durata, non può smettere il gioco se non colui che si trovi ad aver perduto l’intera passata.

Art. II
Dei posti
Assegnazione dei posti. I giocatori possono prendere posto a loro arbitrio soltanto nel caso che neppure uno di essi desideri che i posti vengano assegnati dalla sorte. Determinata in questo caso la successione dei posti, debbono rimanere liberi, quando ve ne siano, quelli sulla destra del primo cartaro, in modo che l’ultimo ad essere occupato sia quello al fianco di detto giocatore.
Perdita del posto. Vedi Art. I
Cambio di posto. Non è permesso alcun cambiamento di posto. Quando, per l’allontanarsi di un giocatore, si determini un posto vuoto, questo potrà essere occupato soltanto da uno dei due giocatori laterali ad esso, avendo la preferenza nello spostamento quello che trovasi, al momento, in maggiore deficit.
Posti liberi. Chi interviene a partita inoltrata, e trova più posti liberi, potrà occupare quello che più gli aggrada, sempre che non siano rimasti ancora inoccupati quelli a destra del primo cartaro.
Giocatore di ritorno al tavolo. Chi smette di giocare, se fa ritorno al tavolo prima che sia trascorsa mezz’ora, deve rioccupare lo stesso posto. Se dopo la mezz’ora, qualora il posto non sia occupato, può, chiesto il consenso di tutti i giocatori, rioccuparlo e riprendere la partita. Se invece il posto è stato occupato, ed altri ve ne sono di liberi, sempre previo consenso di tutti i giocatori, può occupare quello alla sinistra dell’ultimo giocatore e riprendere la partita.
Tavolo che si scoglie. Se vi sono due o più tavoli in gioco, ed uno viene a sciogliersi, i componenti di esso hanno il diritto di occupare gli eventuali posti liberi dell’altro tavolo, spettando la precedenza a quello, tra i perdenti, che più perde, e quindi, tra i vincitori, a chi meno vince.

Art. III
Il resto
Generalità. Il resto deve essere tenuto in una massa unica ed in modo visibile. E’ considerata come appartenente al resto qualunque somma che trovasi sul tavolo nel settore di ogni giocatore. Nessuna parte del resto può essere in alcun caso alienata né prestata.
Aumento del resto. Esso può essere invece sempre aumentato, ma con un’altra o più passate e soltanto prima della distribuzione delle carte.
Suo minimo. Il resto deve essere almeno pari al pot che si gioca.
Ricostituzione. Chi prende parte a un colpo con resto inferiore al pot è tenuto implicitamente a ricostituirlo, e da quel momento risponde di una nuova passata.
Segni nel resto. Non è permesso avere nel proprio piatto segni qualsiasi ad indicare determinate somme. Il giocatore che intende aumentare il proprio resto di una data somma deve al più presto, versarla affettivamente. E’ obbligato però a mettere un segno nel suo piattello dal momento in cui intende aumentare il proprio resto e fino a quando riceve la richiesta somma.
Giocatore all’altezza. E’ soltanto il giocatore all’altezza che può anzi deve, tenere nel suo piatto un segno ben visibile che indichi la sua speciale condizione di resto. Egli e anche tenuto a farsi conoscere da chi sopravviene al tavolo a partita inoltrata.
Obbligo di doppia passata. Chi interviene a partita iniziata deve mettersi al gioco con doppia passata tutte le volte che uno del tavolo, essendo in perdita, abbia già richiesto una secondo o anche terza passata.
Giocatore di ritorno al tavolo. Chi smette di giocatore se ritorna al tavolo prima che sia trascorsa mezz’ora, deve riprendere con lo stesso resto posseduto antecedentemente. E libero, però, di chiedere una o più passate.

Art. IV 
Il pot
Costituzione. Una volta costituito il pot, nessuno può ritirare la propria uscita. 
Integrità di esso. Il cartaro è responsabile dell’integrità del pot. Egli non deve iniziare la distribuzione delle carte se non quando il pot è al completo.
Cambio di moneta. Nessuno deve accettare monete del pot, se non quando costretto da necessità.
Responsabilità nel cambio. Chi fa cambio di moneta nel pot quando questo non è ancora completo deve, prima del ritiro del danaro, indicare il settore in difetto, divenendo egli responsabile di ogni ammanco anche quando possa dimostrare incontrovertibilmente di aver ritirato dal pot non più di quando li spettava. 
Diritto di intervento. Chi giunge nuovo al tavolo non può intervenire a un colpo iniziato.
Rinuncia e interdizione. Chi, iniziata la distribuzione delle carte non ha versato la propria uscita, si intende come rinunziante al colpo. E’ fatta eccezione per chi, momentaneamente allontanatosi, ritorni al tavolo prima che avvenga l’apertura e in tempo per parlare nel giro. Il giocatore sulla destra del cartaro, non presente all'atto dell'alzata non può prendere parte alla mano in cui avrebbe dovuto alzare.

Art. V
Distribuzione delle carte
Taglio del pacchetto (alzata). Il cartaro può eseguire la distribuzione delle carte soltanto quando chi di diritto abbia alzato il pacchetto. Se temporaneamente manca al tavolo quel giocatore a cui spetta l’alzata, questa vien fatta da chi si trova sulla destra, perdendo l’altro ogni diritto al colpo.
Passaggio obbligatorio della mano. Chi entra, o rientra in gioco, al momento della propria mano, non può mai essere cartaro, spettando il pacchetto al giocatore successivo.
Cartaro assente. Chi si allontana temporaneamente dal tavolo deve al pot, al momento della sua mano, l’uscita come cartaro, e ciò una volta sola per ogni assenza
Giocatori assenti. Nella distribuzione delle carte, queste vengono date ai giocatori eventualmente assenti, a meno che non siano state tolte temporaneamente quelle carte divenute superflue per l’assenza di essi.
Giocatori non in gioco. Egual sistema si segue tutte le volte che qualche giocatore, pur presente al tavolo, non voglia prendere parte al colpo; in questo caso perde il diritto all’alzata chi non prende parte al gioco, passando tale diritto al primo che lo segue e che invece vi è interessato.
Errore e perdita della mano. Il cartaro che, nella distribuzione delle carte, incorre in un errore, non perde il diritto alla mano se il detto errore è rilevato prima della distribuzione della seconda carta al primo giocatore. In ogni altro caso perde il diritto alla mano, che passa senz’altro al giocatore seguente.
Annullamento della mano. Completata la distribuzione, ogni errore o difetto, rilevato prima che avvenga l’apertura, porta all’annullamento della mano.
Casi di errore. I casi di errore sono i seguenti:
Quando non fa carte il giocatore cui spetta. 
Quando non sia stata eseguita l’alzata. 
Quando siano state distribuite le carte a un numero di giocatori maggiore o minore del dovuto. 
Quando siano state distribuite carte in più o in meno a qualcuno dei giocatori. 
Quando sia stata iniziata la distribuzione di un sesta carta. 
Quando vi siano nel mazzo carte mascherate. 
Quando il mazzo risulti di un numero di carte superiore o inferiore al dovuto. 
Rilevato da un qualsiasi giocatore un errore, questo deve essere discusso prima che si possa dichiarare annullato il colpo. Un presunto colpo difettoso ritenuto poi valido spetta al giocatore che ha serbato nelle sue mani le carte, il quale abbia l’apertura e non sia già passato. Ed invece perdono il diritto al colpo e il pot di uscita tutti gli altri che abbiano già buttato le carte con precipitazione.
Colpo valido. Avvenuta l’apertura ogni colpo è valido.
Colpo nullo. Non esiste da quel momento che un solo caso di colpo nullo, ed è quando si constata all’atto dell’accomodo che le carte del mezzo siano numericamente superiori o inferiori al numero dovuto. Qualunque colpo, in qualunque modo viziato, non escluso il suddetto, non è mai nullo se il suo difetto è rilevato dopo che il primo a parlare, effettuato da tutti l’accomodo abbia fatto il suo gioco.
Giocatori con quattro o sei carte. Se, avvenuta l’apertura, si constata abbia sei carte e uno dei sui vicini ne abbia quattro quest’ultimo può rimanere in gioco, mentre l’altro ne deve uscire perdendo ogni sua messa.

Art. VI
Apertura
Diritto di apertura e accettazione. Chi è occupato ad altro che non sia il gioco è ritenuto all’atto dell’apertura come passato, e la parola spetta al suo vicino di sinistra. Il giocatore che, giunto il suo turno, ritarda a parlare ma ha le sue carte in mano non può essere ritenuto come passato; è dovere del suo vicino di sinistra sollecitarlo prima di fare a sua volta il proprio gioco.
Apertura massima. E’ ritenuta per apertura massima quella ai re, anche quando la consuetudine conservi la denominazione di As-pot (cioè: minimo due Assi). Se due giocatori aprono contemporaneamente, s’intende per apertore quello che ha la precedenza nel giro, l’altro deve giocare e non può rilanciare anche se intervengano tra l’apertore e lui altri giocatori. Se uno di questi però rilancia, può allora anche passare o controrilanciare.
Apertura scartata. Chi apre ha il diritto di scartare l’apertura, sia essa una pariglia o una doppia. Deve però, nei limiti del possibile, serbare presso di sé la carta o le carte dell’apertura scartata per mostrarle al momento opportuno. Quando ciò non gli sia stato possibile, deve almeno poter dire al tavolo il seme e il valore delle carte scartate.
Apertura sbagliata. L’apertore che si accorge di aver aperto male, e lo annunzia prima che alcun altro sia intervenuto al gioco, può ritirare la sua messa. Se l’annunzia dopo che altri siano entrati in gioco, questi sono tenuti a dire se hanno essi la sufficiente apertura: non avendola nessuno, tutti ritirano la propria posta. Chi ha già rinunziato, passando, all’apertura, non può mai convalidarne una sbagliata. Se uno dei giocatori, entrati dopo chi aperto male, dice di possedere l’apertura, diventa lui l’apertore e tutti gli altri sono obbligati a rimanere in gioco. Con una apertura sbagliata, se avviene un rilancio per cui tutti passano, il colpo è valido se chi ha ridato dimostri di avere l’apertura. Invece se questi non ha l’apertura, oppure ha rilanciato in passetto, tutto il pot è suo, ma chi ha aperto male deve rifondere il pot iniziale. Se chi ha aperto male ha controrilanciato, per cui tutti siano passati, egli non può essere mai il vincitore del colpo. Ogni giocatore ritirerà la propria messa.
Obbligo di mostrare l’apertura. E’ tassativo l’obbligo di mostrare alla fine di ogni colpo l’apertura. Chi ammonta le carte senza mostrare l’apertura perde ogni diritto al pot se ne è il vincitore, invece rifonde il pot iniziale se altri è chi guadagna. Fa eccezione a questa regola il caso in cui le carte costituenti l’apertura siano occorse al gioco all’atto dell’accomodo allora il tavolo deve contentarsi della semplice dichiarazione di apertura. 
Entità dell’apertura. L’entità dell’apertura si intende sempre pari a quella del piatto tutte le volte che l’apertore non specifichi chiaramente, e all’atto che apre, la somma che intende giocare.

Art. VII
Accettazione
Obbligo di parlare. Avvenuta l’apertura, ogni giocatore deve sollecitamente decidere il suo gioco. Ognuno deve parlare dopo essersi assicurato della decisione di chi lo precede nel giro. Un giocatore, che non si sia pronunziato al riguardo, non può ritenersi come passato finché ha le carte in mano.
Diritto di ritirarsi dal gioco. Chi troppo sollecitamente ha accettato il gioco, prima che abbia parlato chi lo precede, può, se questi entra in gioco, ritirarsi riprendendo la sua posta.
Impegno all’accettazione. E’ inteso per accettazione anche il semplice atto di prendere dal resto e deporre sul tavolo una qualunque moneta. Il giocatore ha diritto di ritornare sulla sua decisione, passando invece di accettare o viceversa, soltanto quando non abbia ancora parlato chi lo segue nel giro. Chi ha gettato le carte non può più rientrare in gioco.
Cartaro giudice. Spetta al cartaro di decidere prontamente se un giocatore ha il diritto, o no, di entrare in gioco.

Art. VIII
Ridata o rilancio
Ridata anticipata. Il giocatore che ha ridato prima che abbiano parlato i giocatori che intercedono tra l’apertore e lui non può ritirare il suo rilancio se qualcuno di essi intervenga al gioco; lo può invece se il nuovo intervenuto rilanci per conto suo. In questo caso può anche uscire dal gioco.
Ridata ritardata. Chi intende ridare deve farlo con prontezza e chiarezza. Perde il diritto alla ridata chi ritarda a farla dopo che ha già parlato chi lo precede, sia esitando sia usando frasi interrogative o di altro genere. E’ giudice in questa questione il cartaro, appoggiato dalla maggioranza del tavolo. Il giocatore a cui sia contestata la ridata ha il diritto di ritirarsi dal gioco quando non ha ancora parlato chi lo segue del giro; in caso contrario è tenuto ad accettare la puntata di chi lo precede. Non inficia una ridata la sollecitazione a parlare fatta a chi precede nel giro.
Ridata del doppio, del triplo, ecc. Volendo raddoppiare, triplicare, ecc. una puntata di cui si ignora l’entità, devesi senz’altro dire: "Faccio il doppio, il triplo, ecc. e poi domandare quale sia la detta puntata. Intendesi per paroli il rilancio triplo di una puntata; doppio paroli ovvero paroli e massa quello quadruplo; cimbro quello quintuplo.

Art. IX
Scarto e accomodo
Responsabilità all’atto dell’accomodo. Il cartaro non è mai responsabile di qualsiasi eventuale errore all’atto dell’accomodo. Esso non è imputabile che ai giocatori, i quali non prestano la dovuta attenzione al momento della distribuzione delle carte.
Numero delle carte. Si ha il diritto di richiedere sino a cinque carte che saranno date in due riprese: la prima di tre carte la seconda di due.
Carta mascherata. Se nello scartare le carte del mazzo se ne trova una mascherata, o se il cartaro, nella distribuzione, ne volta una erroneamente, il giocatore interessato non può rifiutarla. Qualora le carte mascherate siano più di due, il colpo va annullato. Ugualmente si procederà se, nella distribuzione, il mazziere incorrerà più di due volte nell’errore di voltare le carte.
Scarto forzato. Il giocatore deve scartare tante carte quante ne ha domandate, anche quando si sia sbagliato nel numero di detta richiesta.
Correzione dello scarto. Una correzione alla richiesta di carte può essere tollerata soltanto quando non si sia ancora pronunciato sul proprio scarto il giocatore seguente, e semprechè non vi possa essere equivoco sulle carte già staccate dal mazzo e queste non siano in nessun modo state viste.
Carta scartata. Chi ha fatto lo scarto non può più riprendere per nessuna ragione alcuna carta già ammontata.
Giocatore con più o meno di cinque carte. Chi, avvenuto l’accomodo, venga a trovarsi con più di cinque carte esce dal gioco, perdendo ogni sua posta. Chi invece venga ad averne meno di cinque può rimanere in gioco.
Giocatore messo fuori gioco. Lo scarto deve effettuarsi all’atto di ricevere le nuove carte. Chi vede queste, prima di effettuare il suo scarto, esce senz’altro dal gioco perdendo ogni sua posta.
Perdita delle carte. Il giocatore a cui per errore vengono sottratte tutte o alcune delle sue carte, non può più ricuperarle se non quando sia evidente a tutti quali esse siano tra quelle giacenti sul tavolo. Egli non può mai uscire dal gioco ritirando la propria posta; può soltanto pretendere questa privatamente da chi è stato causa del suo danno.
Riformazione del mazzo. Nel caso di confusione di carte con quelle del mazzo, il cartaro non deve far altro che riformare un nuovo pacchetto con tutte le carte non in gioco, smazzare, far alzare e provvedere alla distribuzione.
Alzata obbligatoria. L’alzata all’atto dell’accomodo è obbligatoria ogni qualvolta si riformi il pacchetto per la distribuzione dello scarto. Quando l’alzata non sia stata fatta si può pretenderla, anche quando sia stata iniziata la distribuzione delle carte. Ma il gioco deve accettarsi com’è quando le carte distribuite siano già nelle mani dei giocatori.
Validità dell’accomodo. Il gioco è sempre valido una volta avvenuto l’accomodo, anche nel caso in cui si riscontri che qualche carta del monte sia rimasta inavvertitamente esclusa dal pacchetto.
Dichiarazione dello scarto. E’ norma di cortesia, ma non obbligo, precisare, eccezionalmente, di quante carte sia stato il proprio scarto. Il cartaro non è tenuto a dire quale sia stato lo scarto di ogni giocatore. Tale concessione cessa per tutti quando abbia parlato l’apertore. Dopo tale momento si può, volendo, dichiarare il proprio scarto, mai quello di un altro. Il gioco di chi, richiesto del proprio scarto, lo dichiari diverso da quello che realmente è stato non viene a pregiudicarsi in nulla.

Art. X
Pacchetto viziato
Carte duplicate. Le carte duplicate (Chiamasi duplicate due o più carte dello stesso valore che abbiano ugual colore. Esse trovansi per errore in qualche pacchetto.) conservano il loro valore, se restano disgiunte nelle mani di giocatori diversi: mentre, riunite in una sola mano, una di esse soltanto conserva la propria efficienza restando le altre senza colore e seme (La regola non può essere diversa, altrimenti potrebbe dar luogo ad inconvenienti di ardua soluzione, come ad esempio l’incontro di due colori l’uno con A,K,Q… e l’altro con A,A,7… Inoltre chi parte con la pariglia gemella avrebbe un forte vantaggio nel conseguimento del punto, compresa la probabilità di chiudersi anche a colore!).
Carte estranee. Quando si viene a scoprire la presenza nel pacchetto di carte estranee (Per carte estranee si debbono intendere quelle che non appartengono regolarmente al pacchetto, sia perché duplicate, sia perché di valore inferiore a quello della carta minima del pacchetto regolamentare. Così, con un pacchetto di 36 carte, i due, i tre, i quattro e i cinque sono carte estranee; con quello di 32 carte sono estranei i due, i tre, i quattro, i cinque, i sei.) prima dell’apertura, la distribuzione resta annullata. Se invece tale scoperta avviene dopo l’apertura, il colpo è valido, ma chi ha ricevuto tra le sue qualcuna delle dette carte può abbandonare il gioco, ritirando l’uscita. Se la detta scoperta infine avviene al momento dell’accomodo prima che abbia parlato l’apertore, chi possiede carte estranee può, mostrandole, ritirarsi dal gioco, recuperando ogni sua messa. Se infine questo vizio del pacchetto viene a rilevarsi dopo che l’apertore ha parlato, il colpo è valido per tutti e in tutto.
Eccezione. Fa eccezione a questa regola il caso in cui le carte estranee siano le quadriglie (Deve intendersi l’insieme delle 4 carte dello stesso valore.) complete di una o più carte di grado inferiore alla minima regolare di ogni pacchetto (Così nel pacchetto di 36 le quadriglie di quattro e di cinque, oppure quelle di cinque soltanto, ma non quella di quattro soltanto.). Anche in questo caso, se si conosce la presenza delle quadriglie estranee prima dell’apertura, vi è l’annullamento. Ma se detta conoscenza avviene dopo l’apertura le suddette quadriglie si considerano in gioco come regolarmente appartenenti al pacchetto, e pertanto i giocatori debbono scartare in conseguenza. Se la valorizzazione di dette carte inficia il punto servito dalla scaletta di qualche giocatore, questi ha diritto di ritirarsi recuperando ogni sua messa.

Art. XI
Fase di arrivo
Momento di riapertura del gioco. L’apertore, o chi per lui, deve parlare soltanto quando l’ultimo giocatore abbia completato il proprio accomodo. Ogni anticipazione è a suo rischio e danno.
Giocatore che anticipa il suo gioco. Il giocatore, che credendosi apertore venga a parlare per primo, non può mutare il suo gioco qualunque sia quello che venga a fare chi di diritto lo precede nel parlare, a meno che non avvengano rilanci prima della sua mano, nel qual caso può ritirare la sua posta. Ugualmente è per il giocatore che parli prima che abbia fatto il suo gioco chi lo precede nel giro.
Rispetto del turno nel parlare. Ognuno deve aspettare il suo turno per fare il proprio gioco, così anche chi vuol passare deve aspettare che parli chi lo precede per poter ammontare le sue carte.
Rilancio. Ogni rilancio deve essere fatto come disposto dall’Art. VIII.
Dovere di decisione pronta. Avvenuto un rilancio, il giocatore cui tocca di parlare deve decidere il suo gioco con prontezza, sia passando sia accettando. Egli non deve fare interrogazioni di sorta. Se ritarda troppo a decidersi è il cartaro che deve sollecitarlo.

Art. XII
Accusa del punto
Nell’atto di accusare il punto ha l’obbligo di precedenza l’apertore o, se questi è passato, chi è primo in gioco dopo di lui. Nel caso siano avvenuti rilanci deve accusare per primo chi ha fatto l’ultimo rilancio. L’accusa viene fatta dichiarando ben specificato il punto, e scoprendo tutte le cinque carte. Ugualmente fanno gli altri rimasti in gioco nell’ordine di giro. Unicamente l’ultimo di essi ha la facoltà di mostrare soltanto quelle carte che bastano a renderlo vincitore, ad esse però affiancando, sia pur coperte le rimanenti.
Accusa dell’apertore. L’apertore, se rimasto solo in gioco, ha il diritto di mostrare soltanto l’apertura, lasciando coperte le altre carte, affiancate distintamente a quelle scoperte.
Obbligo di mostrare l’apertura. Vedi Art. VI.
Constatazione di apertura sbagliata. Se al momento dell’accusa del punto si viene a constatare che nessun giocatore poteva aprire, il vincitore guadagna sempre il colpo, mentre l’apertore rifonde il pot iniziale. Nel caso che l’apertore sia il vincitore, egli non guadagna nulla, ritirando ognuno la propria puntata e ritornando il pot al suo valore iniziale.
Diritto di vincita. Se un giocatore ha rilanciato e poi senza scoprire le carte si dichiara vinto da chi è venuto a vederlo, questi ha il diritto di ammontare le sue carte senza mostrarle, e ritirare senz’altro il pot. Se questi invece mostra il suo punto, l’altro giocatore, che pur si era dichiarato vinto, guadagna il pot se può mostrare carte migliori dell’altro. Qualunque giocatore può sempre guadagnare il pot, quando ha conservato le proprie carte in pugno ed ha coperto la puntata dei suoi competitori.
Accusa sbagliata. Chi accusa un punto, e invece scoprendo le carte ne mostra un altro sia inferiore che superiore, non viene a pregiudicarsi in nulla, essendo non la parola ma le carte che fanno fede nel gioco. Pertanto egli vince regolarmente il colpo anche quando i suoi competitori abbiano avuto punto superiore, che però più non possono mostrare avendo troppo presto ammontato le proprie carte. Ogni giocatore deve ammontare le proprie carte soltanto quando abbia visto effettivamente il punto dei suoi competitori, e non contentarsi unicamente della loro dichiarazione verbale.
Accusa incompleta del punto. Se l’apertore, mostrata la sola apertura, ammonta anticipatamente le proprie carte, non vince il colpo se altri regolarmente in gioco mostri carte superiori a quelle da lui mostrate.

Art. XIII
Parol
Diritto d’intervento. Possono intervenire al parol soltanto i giocatori che abbiano partecipato alla formazione del pot. Nelle partite in cui il pot è costituito dall’uscita del cartaro possono intervenire soltanto i giocatori presenti al tavolo all’atto della costituzione del pot.
Dichiarazione d’intervento. La dichiarazione di partecipare o meno al parol viene fatta nella successione regolare del giro. Essa è irrevocabile per tutta la durata del parol.
Resto. Il resto deve essere tassativamente per tutti uguale almeno al pot.
Spartizione del pot. Il pot può essere spartito in due o tre minori, da venire giocati successivamente come altrettanti parol, ma soltanto quando nessuno al tavolo si opponga a tale suddivisione.
Quota di partecipazione. Chi interviene al parol mette posta uguale a quella di chi lo ha determinato.
Pot non aumentabile. Durante le mani di parol è sospeso ogni arrosage ed anche l’uscita del cartaro.
Cartaro e alzore. È cartaro al parol chi di diritto, ovvero, se questi non vi partecipa, il primo che è in gioco dopo di lui. È alzore il primo in gioco sulla destra del cartaro.
Regresso della mano. Se il parol si svolge in più mani, finito il colpo, la mano torna indietro, toccando far carte a chi spettava al momento del parol.

Art. XIV
Onori
Obbligo degli onori. È obbligatorio onorare il poker o una scala reale (ossia pagare un tributo in gettoni), quando uno dei detti punti sia stato visto, cioè quando sia stato necessario mostrarlo nella competizione del punto, oppure come apertura. Se invece il punto è mostrato senza che ve ne sia l’obbligo, gli onori possono anche effettuarsi, semprechè non vi sia opposizione da parte di alcun giocatore.
Entità. L’entità del pot in onore della scala reale è doppia di quella per il poker.
Numero. L’onore si ripete fino a tre volte se l’apertore non ha competitori.
Giocatori partecipanti. Partecipano, volendo, agli onori soltanto i giocatori che hanno preso parte alla mano in cui sia avvenuto il punto da onorare.
Pagamento degli onori. Nei tavoli in cui usa il pagamento degli onori, questi sono pagati ad ogni detentore del punto da onorare, anche quando siano più di uno nello stesso colpo.

Art. XV
Del partito
È permesso ai giocatori di ritirare le proprie messe, e contendersi semplicemente il pot, soltanto quando non siano avvenuti dei rilanci, o quando l’apertore non abbia aperto con somma superiore all’entità del pot.

Art. XVI
Del tableau
(Chiamasi così lo specchietto in cui vengono registrati i nomi dei componenti di una partita, le casse prelevate da ognuno di essi, le somme vinte o perdute.)
Quando alla chiusura del tableau non vi è pareggio tra le somme vinte e quelle perdute, se vi è supero esso va ripartito proporzionalmente tra i perditori; se vi è ammanco esso va colmato a danno dei vincitori in proporzione alla vincita.

Art. XVII
Arbitraggio
Nell’evenienza di una controversia nel gioco, la quale non possa essere risolta dalle norme del soprascritto Regolamento, decide la questione la maggioranza del tavolo. Se tal fatta decisione non suffraga i contendenti, il caso sarà deciso dal deputato di gioco. In assenza di detto deputato, la questione sarà momentaneamente risolta come meglio pare alla maggioranza del tavolo, riservando poi al detto deputato la decisione in definitivo. Non esistendo tale persona, giudicherà un arbitro o un collegio di arbitri, nominato dal comune accordo delle parti.

Appendice
L’affranco. L’affranco è una convenzione fra due o massimo tre giocatori di un tavolo, per la quale fra loro non devono aversi né rilanci per sfruttamento di gioco, né bluff. Risulta vincitore del semplice pot chi ha il punto migliore. L’affranco, una volta usato, è ora bandito da quasi tutti i tavoli. È utile, comunque, dare qui, in calce al Regolamento, delle norme che valgono a determinare e disciplinare questo sistema di gioco, che valga senza regole ben definite, per cui spesso è causa di malintesi e contrasti. L’affranco non dovrebbe essere tollerato, ma addirittura proibito, quando ne partecipano più di due giocatori, perché danneggia e mette in condizioni di inferiorità gli altri giocatori che sono estranei ad esso.
Gioco a mano. Se nella fase di apertura restano a mano a mano due affranchi, essi devono mettere le carte sul tavolo, e vince il semplice pot chi ha il punto migliore. Gli affranchi, che nel suddetto caso usano andare all’accomodo, fanno lo scarto come di regola e poi metto sul tavolo i loro punti. Ad essi però non è permesso fare scarto falso, sia portando la carta mascherata, sia scartando la doppia pariglia o la scaletta, anche quando il compagno abbia preso due carte o sia servito. Ne gioco a mano a mano non si può andare con progetti, né con pariglie inferiori a quella di apertura.
Gioco tra più affranchi. Se in un gioco concorrono più di due affranchi senza estranei, essi possono fare tra di loro il gioco regolare eccezione fatta per il bluff.
Rilancio dell’affranco. Quando è apertore l’affranco, il compagno, se è primo in gioco dopo di lui, non può rilanciare se non col tris (In questo caso il rilancio non è fatto contro l’apertore, ma invece per impedire a chi segue nel giro di entrare in gioco.).
Affranco in passetto. Se l’affranco è in passetto, aprendo il compagno. E nessun altro entrando in gioco, egli non può mai rilanciare, anche quando abbia il tris.
Diritto di rilancio. L’affranco invece può rilanciare in ogni altro caso, quando tra lui e il suo compagno interceda nel gioco anche un solo altro giocatore.
Divieto di accettazione. In partenza, se l’affranco rilancia, il compagno, se non è impegnato, non può entrare in gioco se non ha almeno un tris. Se invece è impegnato, può accettare con carte inferiori, semprechè abbia già accettato un altro giocatore.
Evenienza di un rilancio. Se dopo un rilancio restano in gioco soltanto due affranchi, essi debbino fare il gioco regolare andando allo scarto, ed il vincitore guadagna anche la messa del compagno.
Diritto del bluff. Nella fase di partenza l’affranco può sempre mettersi in bluff quando sia altri in gioco oltre il compagno, e semprechè questi non sia l’apertore.
Obbligo di abbandonare il bluff. Se l’affranco in gioco rimane a mano a mano con il compagno, deve desistere dal bluff, ma ha il diritto di fare lo scarto che più gli convenga.
Scarto. All’atto dell’accomodo gli affranchi non possono fare scarto falso; lo può fare soltanto quello che è secondo di essi nel giro nel caso che il compagno abbia preso tre carte, semprechè vi siano altri competitori.
Divieto di bluff e di rilancio in arrivo. Se dallo scarto risulta che l’affranco è il più forte di tutti in gioco, il compagno non può mettersi in bluff, né può rilanciare, se non quando abbia un punto tale da presumerlo quasi con certezza superiore a quello del compagno (In questo caso la ridata ha un significato speciale, cioè quello di consigliare l’affranco ad abbandonare il colpo.).
Diritto e divieto di rilancio. Se l’affranco ha preso due carte all’atto dell’accomodo, il compagno può rilanciare avendo tre Assi o più soltanto quando l’altro abbia fatto cip o parol. Se il compagno invece ha fatto una puntata superiore al cip, egli non può rilanciare se non col gioco chiuso. Se l’affranco è servito, il compagno non può rilanciare se non ha almeno full d’Assi. Può rilanciare anche con punto inferiore quando il suo compagno abbia fatto cip o parol.
Diritto del bluff. L’affranco che ha preso una sola carta non può rilanciare, se non quando si è chiuso; può sempre rilanciare invece quando il suo compagno abbia preso tre carte, potendo allora anche mettersi in bluff.