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Impariamo un gioco nuovo

 OTHELLO

Brevi Note.

Othello è un gioco semplice ed affascinante; pochi minuti per imparare le regole e subito sarete pronti per giocare. Ma la sua semplicità apparente, in maniera simile a quanto accade per il Go, nasconde una complessità inaspettata ed elevatissima, superiore a quella della dama e poco inferiore a quella degli scacchi.
E davvero in questo gioco è importante stare attenti e pronti a qualsiasi sorpresa fino all'ultima mossa.
Othello è stato ideato, come variante del vecchio gioco inglese REVERSI, inventato da Lewis Waterman, dal nipponico Goro Hasegawa, nel 1971; da allora il gioco si è diffuso in tutto il mondo, coinvolgendo sempre più appassionati. Ogni anno si disputano i campionati nazionali e i campionati del mondo a cui partecipano oltre venti nazioni.

 

Come si gioca

 

Sostanzialmente quello che bisogna fare è imprigionate i dischi avversari fra uno dei vostri dischi già posati e quello che mettete sulla scacchiera. I dischi imprigionati vanno capovolti per renderli vostri e l’obiettivo finale è averne più dell'avversario a fine partita.
Othello si gioca in due, su una scacchiera 8x8, verde, con 64 pedine bicolori. Un giocatore ha il Nero, l'avversario il Bianco . 
La disposizione iniziale delle pedine sulla scacchiera è come in Figura 1, inizia a giocare il Nero.

 

 

 

Al suo turno ogni giocatore poggia una pedina, con la faccia del proprio colore rivolta verso l'alto, su una casella ancora vuota (se uno dei due giocatori resta senza pedine, può usare quelle dell'avversario). 
Una pedina imprigiona quelle avversarie in una o più direzioni (orizzontale, verticale e/o diagonale), rendendo le pedine imprigionate del proprio colore (ovvero capovolgendole). 
Il giocatore, al suo turno, è obbligato a giocare appoggiando una pedina in maniera da imprigionare almeno un disco avversario; non può porre una pedina in una casella senza girare dischi avversari, né girare meno di quelle richieste, né rinunciare alla mossa. 
Nel caso in cui non vi siano mosse legali, il giocatore passa, e tocca nuovamente all'avversario, fino all'esaurimento delle mosse per entrambe i giocatori (in genere ciò capita dopo aver riempito interamente di pedine la scacchiera). 
Raramente può succedere che tutte le pedine diventino di un solo colore o che entrambi i giocatori non possano muovere anche se ci sono ancora caselle vuote, in tal caso la partita termina. 
Vince chi, quando è stata giocata l'ultima mossa, ha più pedine dell'avversario. In caso di pari pedine, la partita è dichiarata patta. La differenza di pedine può essere una misura della vittoria: se ad esempio tra due giocatori due partite terminano col risultato di 37-27 e di 20-44, si può dire che, a parità di numero di vittorie, il secondo giocatore vince per differenza pedine.

ESEMPI
Come prima mossa, in figura 6, il Nero ha a disposizione 4 possibili caselle in cui appoggiare la propria pedina: d3, c4, f5, e6.

Supponiamo che giochi d3: appoggerà in d3 una pedina rivolta in maniera da mostrare la faccia nera e girerà quella in d4 in modo che risulti anch'essa nera. Il disco in d4 viene capovolto perché rimasto imprigionato fra le due pedine nere, in d3 ed in d5! La posizione sulla scacchiera, diventerà quella di figura 7. Dopo poche partite vi renderete conto che la prima mossa, in realtà, è una sola: le quattro possibilità del nero danno luogo a quattro posizioni perfettamente simmetriche, e giocare una o l'altra è solo una questione di gusto personale.

 

Subito dopo la prima, però, il bianco può giocare in 3 caselle, c3, c5 o e3. Queste tre mosse danno luogo a tre situazioni diverse e da questo punto in poi, ogni partita sarà diversa dalle altre! In figura 7 il bianco deve muovere (usiamo questo termine nonostante i dischi, in realtà, vengano appoggiati e girati, ma mai mossi). Giocando in g6 il bianco girerà solo la pedina in f5; se però il bianco giocherà in e7, diventeranno del suo colore entrambe le pedine e5 ed e6, perché imprigionate fra e7 ed e4! Allo stesso modo, giocando in d6 girerà addirittura 3 pedine, d5, e5 ed e6!
In figura 8 il nero può giocare in c5. Con quella mossa imprigionerà ben 9 pedine, in 5 direzioni diverse, raggiungendo la posizione di figura 9!

Notiamo che la pedina in f5 non è diventata nera: è stata girata la pedina in d5 perché imprigionata fra c5 e e5, ed f5, essendo oltre e5, non è stata girata nonostante la presenza di g5 nera.
In questa posizione vi sono pedine bianche imprigionate fra altre pedine nere, ma non contano: diventano nere solo quelle imprigionate direttamente fra la pedina appoggiata ed un'altra dello stesso colore, in una delle 8 direzioni. 

 

 

Nella sezione download trovate othello.zip 13kbytes contenente un file swf giocabile senza alcune installazione.

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